اقتصاد الألعاب الإلكترونية.. 3 دول عربية تتصدر المشهد
ازداد الاهتمام بالألعاب الإلكترونية، حيث أصبحت أحد مصادر الدخل القومي للدول، وتلعب دورا مباشرا وغير مباشر في تحقيق التنمية الاقتصادية.
ولم يعد ينظر إلى الألعاب الإلكترونية على أنها وسيلة ترفيه لتضييع الوقت، حيث تجاوزت هذا المستوى، لتصبح أحد المصادر الجديدة للنمو الاقتصادي، وتحقق إيرادات بمليارات الدولارات.
ويأتي الاهتمام بهذه الصناعة في ظل زيادة الوصول إلى الإنترنت وانتشار الهواتف الذكية، حيث يشترك اللاعبون في بطولات يحققون من خلالها أرباحا، ويحصلون على تدريب ورعاية من كبرى الشركات.
وبالنظر إلى حجم سوق الألعاب الإلكترونية العالمية، متوقع أن يبلغ حجمه 282.30 مليار دولار أمريكي، وأن ينمو بمعدل 8.76% سنويًا بين عامي 2024 و2027، ليصل إلى 363.20 مليار دولار بحلول 2027، بحسب منصة STATISTA.
وعلى الرغم من تصدر الولايات المتحدة والصين لهذه الصناعة، فإن دول الشرق الأوسط تظهر بشكل واضح في خريطة التنافس بهذا المجال، حيث شهد اهتمامًا متزايدًا خلال السنوات الأخيرة، واعترفت عدة دول بالألعاب الإلكترونية كرياضة تحت مسمى "الرياضة الإلكترونية"، أو "الرياضة الذهنية".
ويوجد في الدول العربية ممثل رسمي يتبع اللجنة الأولمبية في الإمارات والسعودية وسوريا، بجانب منظمات غير ربحية تتبع الاتحاد الرياضي في مصر وتونس ولبنان، فضلًا عن وجود منظمات إقليمية مثل Esports Middle East (بطولات الشرق الأوسط لألعاب الفيديو)، وNACL دوري شمال إفريقيا السيبيري.
الألعاب الإلكترونية في الدول العربية
وخلال عام 2023، تصدرت السعودية إنفاق الدول العربية على الألعاب الإلكترونية بقيمة 1.89 مليار دولار، بزيادة 13% عن 2022، وجاءت مصر ثانيا في حجم إنفاق المستهلكين بقيمة 1.71 مليار دولار، بزيادة 17% عن العام السابق له، وفقًا لبيانات STATISTA.
وجاء العراق في المرتبة الثالثة بقيمة 90 مليون دولار، بزيادة 11.1% عن 2022، وحلت الجزائر رابعًا بإجمالي إنفاق 72 مليون دولار، فيما أحتلت الإمارات المركز الخامس حيث بلغ إجمالي النفقات 66 مليون دولار .
وفي المرتبة السادسة جاء المغرب بـ47 مليون دولار، وحل السودان سابعًا بـ29 مليون دولار، فيما جاءت الكويت ثامنا بـ26 مليون دولار، في حين حلت قطر بالمركز التاسع بـ26 مليون دولار، وجاء لبنان عاشرًا بـ25 مليون دولار.
وقال عمرو النجار، أحد ممارسي الألعاب الإلكترونية في مصر، إن الألعاب الإلكترونية أصبحت مهنة تحقق دخلًا، مؤكدًا أنه يعتمد على هذا المجال لتحقيق مكاسب مادية على الرغم من كونه ما زال طالبًا، حيث تخلى عن فكرة الوظيفة التقليدية ليركز ويحترف في شيء يحبه، والمشاركة في مسابقات كبيرة.
وأوضح النجار لـ"العين الإخبارية"، أن ممارسي هذه الألعاب يشتركون في بطولات يحصلون من خلالها على أرباح، وتوفر لهم كبرى الشركات التدريب والرعاية، أي أن الأمر لم يعد مجرد هواية، وإنما بات احترافا له مردود مالي.
ويوجد في الدول العربية ممثل رسمي يتبع اللجنة الأولمبية في الإمارات والسعودية وسوريا، ومنظمات غير ربحية تتبع الاتحاد الرياضي في مصر وتونس ولبنان، فضلًا عن منظمات إقليمية مثل Esports Middle East (بطولات الشرق الأوسط لألعاب الفيديو)، وNACL دوري شمال إفريقيا السيبيري.
وارتفعت إيرادات السعودية والإمارات ومصر من الألعاب الإلكترونية بنحو 7.8% خلال 2023، لتحقق 1.92 مليار دولار في نهاية 2023، بحسب تحليل لشركة نيكو بارتنرز.
عدد اللاعبين الإلكترونيين
وتشير التقديرات إلى تجاوز عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية حول العالم 3 مليار شخص، بقيمة سوقية تقدر بنحو 197,11 مليار دولار، 53% منهم من قاطني الولايات المتحدة والصين، وتمتلك منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا نسبة 17% من اللاعبين (574 مليون شخص)، بحسب statista.
الألعاب الإلكترونية في الإمارات
ذكرت “غرفة دبي للاقتصاد الرقمي”، أن 9 من كل 10 بالغين في الإمارات يستخدمون الألعاب الإلكترونية، حيث توجد “مبادرة أبوظبي للألعاب والرياضات الإلكترونية” التي أطلقت في مارس/آذار 2021، وفي إطارها تم تشييد بنية تحتية تضم أحدث المرافق والأستوديوهات والتي تتميز بشبكات اتصال فائقة السرعة، ومرافق ما بعد الإنتاج واستوديوهات الصوت، وتضم تلك المرافق أكثر من ألف موظف مستقل، وأكثر من 14 ألف عضو في المختبر الإبداعي.
وتوقعت منصة statista، أن تصل إيرادات الألعاب الإلكترونية في الإمارات إلى 420.90 مليون دولار خلال 2024، وأن تستحوذ ألعاب الهاتف المحمول على 173.60 مليون دولار، وأن ينمو السوق سنويًا بمعدل 5.40% من عام 2024 إلى 2027.
وأضافت أنه من المتوقع أن يصل حجم السوق إلى 492.90 مليون دولار بحلول عام 2027، بسبب تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية داخل الدولة، ليصل عدد المستخدمين إلى 1.7 مليون مستخدم بحلول 2027.
وخلال أخر 365 يومًا، حصل 238 لاعبًا في الرياضات الإلكترونية من الإمارات العربية المتحدة على جوائز مالية بقيمة 904,071.24 دولارًا أمريكيًا عبر 301 بطولة، لتأتي دولة الإمارات في المرتبة 76 عالميًا، وكانت اللعبة الأكثر حصولاً على الجوائز هي Street Fighter 6، حيث مثلت 25.55% من إجمالي أرباح اللاعبين.
الألعاب الإلكترونية في السعودية
أطلق السعودية عام 2022 استراتيجية لتطوير قطاع الألعاب الإلكترونية، بهدف جعل المملكة مركزًا عالميًا لهذه الصناعة، وتتضمن تتضمن الاستراتيجية إنشاء هيئة متخصصة لتنظيم وتطوير القطاع، وتقديم الدعم المالي واللوجستي للشركات، بجانب تنظيم مسابقات وفعاليات رياضية إلكترونية.
وترجح منصة statista، أن تصل إيرادات سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية إلى 998.20 مليون دولار خلال العام الجاري، وأن ستحوذ ألعاب الهاتف المحمول على 467.60 مليون دولار، ليسجل السوق نموًا سنويًا قدره 8.53% خلال الفترة من 2024-2027 ، ليصل حجمه إلى 1,276.00 مليار دولار بحلول عام 2027.
وأوضحت أنه من المتوقع أن يرتفع عدد المستخدمين في سوق الألعاب الإلكترونية بالمملكة إلى 2.8 مليون مستخدم بحلول عام 2027.
وخلال أخر 365 يومًا، حصل 1,112 لاعبًا سعوديًا في الألعاب الإلكترونية على جوائز مالية بقيمة 13.24 مليون دولار عبر 823 بطولة، خلال أخر 365 يومًا، لتأتي السعودية على المرتبة 25 عالميًا، وكانت اللعبة الأعلى حصولًا على الجوائز هي Rocket League، التي مثلت 18.97% من إجمالي أرباح اللاعبين السعوديين، بحسب منصة esports earnings.
الألعاب الإلكترونية في مصر
تمتلك مصر العدد الأكبر من اللاعبين في المنطقة، وفقاً لمنصتي “niko partners” و"Statista"، وتسعى للظهور في هذه الصناعة ضمن خططها المعلنة في رؤية مصر 2030، وعلى الرغم من عدم إعلان استراتيجية مستقلة خاصة بالألعاب، إلا أن الرئيس المصري عبد الفتاح السيسي، أطلق عام 2018 مبادرة لتدريب 10 آلاف شاب مجاناً على إنشاء وبرمجة التطبيقات والألعاب الرقمية، وإنشاء 100 شركة متخصصة في صناعة الألعاب الرقمية.
من المتوقع أن يحقق سوق ألعاب الفيديو في مصر إيرادات بقيمة قدرها 1,097.00 مليار دولار عام 2024، وأن يشهد نموًا سنويًا خلال 2024-2027 بنسبة 7.98%، ليصل حجم السوق إلى 1,381.00 مليار دولار بحلول عام 2027، بحسب منصة statista.
وقال شريف عبد الباقي، رئيس الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، إن الإقبال على الألعاب الإلكترونية في الدول العربية في تزايد مستمر، بسبب انتشار البطولات المحلية والعالمية، وتحقيق أرباح من هذا المجال، فضلًا عن الاهتمام الحكومي لتوطين الصناعة، فهذا السوق استهلاكي وإنتاجي.
وأوضح عبد الباقي لـ"العين الإخبارية"، أن التركيبة السكانية للدول العربية أغلبها فئة الشباب، وهي الأكثر استخدامًا للألعاب الإلكترونية، مضيفًا أن الاتحاد المصري دوره تنظيم الفعاليات وزيادة قاعدة المشاركين لتأهيل المتميزين لتمثيل الدولة في البطولات، وإخراج جيل جديد من مطوري ومبرمجي هذه الألعاب القادرين على تطويرها وإنتاجها.
وأشار إلى في ظل دخول تقنيات الذكاء الاصطناعي والتسويق الجيد للألعاب الإلكترونية سيدعم النمو المتزايد لهذه الصناعة في المنطقة لاكتساب مكانة أكبر عالميًا، حيث أصبحت ـحد أدوات بناء (القوة الناعمة).
وخلال أخر 365 يومًا، حصل 299 لاعبًا مصريًا في الألعاب إلكترونية على جوائز مالية قدرها 2.16 مليون دولار في 294 بطولة، لتحصل مصر على المرتبة 59 عالميًا، وكانت أعلى لعبة من حيث الجوائز هي Clash Royale، حيث مثلت 31.93% من إجمالي أرباح اللاعبين، وفقًا لمنصة esports earnings.
الألعاب الإلكترونية في المغرب
تعمل المغرب على خمسة محاور لتنمية الألعاب الإلكترونية، هي تطوير ممارسة الألعاب إلكترونية، وإقامة منافسات وطنية ودولية، ووضع شعب للتكوين المتخصص في الألعاب إلكترونية، وتثمين جاذبية المملكة في هذا المجال، وضمان تمثيلية للمملكة في الهيئات الإقليمية والدولية، ومواكبة التحول الرقمي للرياضة على مستوى المملكة، بحسب هشام الخليفي، رئيس الجامعة الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية،
وبحسب Statista، فإنه من المتوقع أن يحقق سوق ألعاب الفيديو في المغرب إيرادات بقيمة 227.30 مليون دولار أمريكي خلال 2024، وأن يشهد السوق نمو سنوي بنسبة 9.39%ما بين 2024 و2027، يصل حجم السوق إلى 297.50 مليون دولار بحلول 2027، مرجحة وصول عدد المستخدمين في سوق ألعاب الفيديو إلى 8.4 مليون مستخدم بحلول 2027.
وخلال أخر 365 يومًا، حصل 194 لاعبًا مغربيًا في الرياضات الإلكترونية على جوائز مالية بقيمة 1.24 مليون ولار، من خلال 366 بطولة، لتحل المغرب في المرتبة 70 عالميًا، وكانت أعلى لعبة من حيث الجوائز هي Rocket League، حيث مثلت 29.94% من إجمالي أرباح اللاعبين المغاربة، وفقًا لمنصة esports earnings.
aXA6IDE4LjExNi44MS4yNTUg جزيرة ام اند امز